東方紅輝心をPS4とSteamの方で購入させて頂き
出来たらXboxでも東方ゲームをしたいと思い要望を出したいと思いました
ダウンロード版のみでも大丈夫なのでどうにかお願い致します
自分の他にもXboxでも東方ゲームをしたいユーザーはいると思うので何卒お願い致します
今Xboxで遊べる東方ゲームがTouhou Luna Nightsしかないので
東方紅輝心をPS4とSteamの方で購入させて頂き
出来たらXboxでも東方ゲームをしたいと思い要望を出したいと思いました ダウンロード版のみでも大丈夫なのでどうにかお願い致します 自分の他にもXboxでも東方ゲームをしたいユーザーはいると思うので何卒お願い致します 今Xboxで遊べる東方ゲームがTouhou Luna Nightsしかないので
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カリン・ルミさんこんにちは
前作を購入して遊んでいただいたとのことでありがとうございます! Xbox版の追加のご要望に関してはご意見として承らせて頂きます。 ただ、本作には内製のゲームエンジンを使用しておりまして、 プラットフォームの追加にはかなり大きな作業量を要するという現実があります。 (今回SwitchとPS5を対応に加えたのも重大な決断でした。) 従って今からのXbox対応は相当難しいといえるかと思います・・・。 恐縮ですがご理解いただければ幸いです。
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あんかけスパさんの作品は二次創作でありながら、クオリティが高くて驚かされファンになりました!東方紅輝心をプレイした感想ですが時間制限内に脱出したり、ボス戦までワープ出来るギミック(スキマ)があったら面白いかなと面白いました。また、自分は今泉影狼が好きなのでいつか登場させてほしいです。こんなことを書いていいのか分からないのですが、あんかけスパさんの作品を配信でリスナーさんが一方的に酷く批判や侮辱してる方がいてとても悲しかったです。次回作にも期待しております!
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ワッフルさん
書き込み頂いてありがとうございます! 紅輝心をプレイいただいてうれしいです。 現在は開発の最終盤で慌ただしくしていますが、もうゴールが見えていてる段階です。 頂いたご意見に関しては参考にさせていただきます! 新作においてはいろいろなギミックが実装されているので楽しみにして頂ければ幸いです。
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お忙しい中、返信して頂きありがとうございます!気長に待ちたいと思います。いくつか質問や要望なんですけど、①新作のタイトルが変わった理由が知りたいです。②新作の魔理沙の格好がいつもと違うのですが、オリジナリティを出す為でしょうか?(可愛いことに変わりはない)③要素として謎解きやギミック➡️倉庫番の様なパズルを取り入れてほしいです。(そのエリアに入ると自動的に見下ろし視点に切り替わる)
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ワッフルさん、ありがとうございます。
まだ調整中ですがそれほどはお待たせしないのではないかと思います! ①タイトルについて タイトルは元々仮題のようなものでしたので、 正式に広く展開するにあたってさらに良いものに考え直しました。 (超新星も気に入っていたので正直悩ましかったのですが。) ②魔理沙の衣装について 魔理沙の衣装はたくさんのバリエーションがあるのですが、 本作では見下ろしのスタイルで映えるよう、 それぞれの特徴を組み合わせてアレンジすることにしました。 ③謎解きやギミック ご要望ありがとうございます。 現在は開発最終版なので、新たに入れることは残念ながらできませんが、 ご意見として参考にさせていただきます! よろしくお願いします!
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こんにちは、私はアメリカの東方プロジェクトファンがつきます。 それは夏の真っ只中です。 東方プロジェクトのファンプロジェクトに溺れています。 私はScarlet Curiosityを見つけたとき、私は幸せになることができませんでしたし、私はそれを楽しみにしていたどのくらい知っていたので、私は多くのゲームをプレイし、PC/STEAM上で絶対的な最大まで楽しむことができるのを待っていました。 私は最終的にやったら、私は両方の文字の物語を完了し、レベル99にノンストップでそれを果たしました。 プロジェクトに注がれた愛の量と、探偵物語で結ばれたような壮大な冒険に行く間に使用する特殊攻撃のコレクションとのシンプルで非常に満足のいく戦闘は、私の心をとても暖かく感じさせました,私の好きなキャラクターのように多くの. 私はあなたとあなたのチームの仕事をとても愛しています。 私は今、Youmuであなたの以前の作品を見つけて、ハードモードでそれを充電しました。 どのような冒険。 このような素晴らしい思い出と幻想郷を探索し、取るための新しい方法に感謝します。 私はあなたの仕事を続ける世界のすべての運を願っています。 私の心の底から、再びあなたに感謝し、祝福があなたにありますように。
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Thanks for your very nice comment!
返事がとても遅くなってごめんなさい、Rendyさん感想をありがとうございます。そしてScarlet Curiosityを楽しんでくれてありがとうございます。それだけではなく過去作もプレイしてくれてとても嬉しいです。 新しいプロジェクトは完成までもう少し時間がかかりますが、来年には新しい世界を遊んでいただけるように頑張ります。再び楽しい時間を過ごせるように祈っています。また会いましょう!
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2020年、あけましておめでとうございます。 東方紅輝心、楽しくプレイさせていただきました。次回作を作成しているのかな、と期待していました。もしかしたら、次回作は「PS5への発売に向けて、只今、開発中」、「乞うご期待」、「ファンの皆様に愛される、納得させられるゲームを作成中」だったらとても嬉しいです。
開発中であれば、追加要素がてんこ盛り等あってもいいじゃないですか。次回作も楽しみにしています。 お体に気をつけて、頑張ってください。
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よっこら庄市さん、あけましておめでとうございます
紅輝心をプレイしていただきましてありがとうございました! 特に隠している訳では無いのですが、次回作も少しずつ製作が進んでおります。 ファンの皆様に納得していただけるかは出してみるまで分かりませんが、私もファンの一人ですので、こんな東方ファンゲームを遊んでみたかった!というものを作りたいと考えていますし、それを皆様にも愛していただけたなら、それ以上に嬉しいことはありません。 PS5についてはまだ我々も詳しくは分からないので、コメントは難しいですね… 落ち着くところに落ち着けたら、と思います。 それではこれからも応援していただけましたら幸いです。
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こんにちは
私はドイツからの留学生のゲーマーであり、スピードランナーでもあります。 21日の朝のESA Summer 2019イベントであんかけスパさんのゲームのスピードランがありますのでよければご覧ください。 https://esamarathon.com/ Japanese Restreamという日本語のTwitchチャンネルもあるはずです
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Blaue Blumeさん
とても楽しい企画を、教えてくれてありがとうございます! 当日は見られなかったので、録画ですが、プレイを楽しく見させてもらいました。 コリジョンをすり抜けるところは、開発者としては、見ていて悲鳴が出そうだったですけどね(笑) でも、それはスピードランなら良くあることですし、スピードランナーらしいプレイで、とても格好良かったです! まだイベントは続いていますので、作業の傍らで見させてもらいますね。
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名前は違いますが、過去にここでメッセージを送った者です。
私は既にディスク版、PS4版を持っていますが、Steam版が配信開始されたということで応援の意味もこめて購入しました。 ☆全体的な評価 ・スキルついて…ディスク版、PS4版、Steam版すべてをプレイしてみて「ヴァンパイアターン」が強すぎると思います。遠距離しか攻撃手段がないボスだとどうしても攻撃間隔が空いてしまうので、「ヴァンパイアターン」を通常攻撃の間に組み合わせることでずっと俺のターン状態になってしまうことや、弾幕を簡単に消せるので3Dで再現されたきれいな弾幕を難なく突破できてしまうので、かなりもったいなく感じました。 通常のスキルで弾幕を消せないようにし、一部のスキルのみで弾幕を少し消せるようにしたり、HPを犠牲にし、スキルポイントを回復する。などのような回復スキルもあると、技の組み合わせが増え、もっと楽しくなるのでは…と思います!回避スキルももう少し充実しているとよりアクション性をもたせることが可能かと思います。それに伴い、スキルパネルを3つほどを増加させると一部の技しか使わなくなってしまう状態も回避できるのかと思います。「スカーレットアクセル」よりも回避中の移動速度が遅く、無敵時間が少しあるような回避スキルだと使いやすいです。 ・敵の強さについて…道中の敵をすべて倒していくとレベルが上がりすぎて、ボスが弱く感じてしてしまうため、弾幕地獄モードでは敵の体力や攻撃力も上げてもいいと思います。 ・UIについて…マップを進めたところまでしか表示されない仕様にしたり、全体マップを見れるようにするとより良いゲーム体験ができると思います。 ・グラフィックについて…同人ゲーの中では最高級にきれいです。中でも特に水の表現がかなり良いです。 ・音楽について…ずっと聞いていられるくらいに良曲しかないです。どうでもいい話ですけど私は「木漏れ日の妖精たち」が好きです。 なんだか上から目線みたいになってしまい申し訳ないです…(´・ω・`) ☆最後に 次回作はカメラ操作などの追加はありますか? 大体の完成予定日や一般公開予定日なども差し支えなければ教えていただきたいです! あんかけスパさんが一番好きな同人サークルなので、次回作もかなり期待してます! 頑張ってください!
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かもさん さん、力の入ったご感想ありがとうございます!
わざわざ全バージョンを遊んでいただき恐悦至極です…! 紅輝心では東方好きの方に広く遊んでもらおうと、ライトな作りを心掛けておりまして、 特に多くの人が最初に触るスキルであろう「ヴァンパイアターン」は気持ち良く使ってもらいたい気持ちが先行しすぎ、逆に使い勝手が良過ぎると調整になってしまったことは確かです。 (バージョンによって多少の調整はしていますがそのコンセプトは同様です) 次回作は、紅輝心を進化させたタイプのゲームになると思いますが、 よりゲーム好きのユーザさん向けの難易度になる予定で、スキルの調整や全体的な難易度の向上などご提案されている部分については調整していきますので、ご期待に添えるものになればと思っています。 カメラ操作は検討しておりますが、基本見下ろし型のゲームスタイルや作業コストの観点から難しいかもしれません。 完成時期は…申し訳ないです、来年中は難しいかもしれません… 地道に制作を続けており、必ず完成させますので もしよろしければ、お付き合いいただければ幸いです。
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東方紅輝心を購入しました!詳細な設定や開発秘話を読みたいと思い各通販サイトでガイドブックを探したのですがすべて売り切れ、入荷待ちなので購入できません。今後の再販予定はありますか?
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ハクさん、はじめまして。
先日体験版のリンク切れを報告していただいた方でしょうか? ご購入いただいたということで、ありがとうございます! ========================== ガイドブックに関しましては仰る通り殆どの店舗で在庫が無い状態でして、 取り扱い開始から既にかなり日数が経っているということ(本を取り扱ってもらうこと自体が難しいです) また同人イベントへの参加もしばらくございませんので、 申し訳ありませんが再販の予定はございません。 数字上はアキバホビーさんにわずかに残っているようなので お問い合わせしていただくと見つかる可能性があるかもしれません。 ただし先述の通り取り扱い開始よりかなり時間が経っているため 手に入るかどうかの保証はできかねますので、どうかご了承ください。 以上、よろしくお願い致します。
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はじめまして。紅輝心、プレイさせていただきました。とても楽しく、やりごたえのあるゲームですね。次回作もPS4でリリースされるのを心待ちにしています。
PS4のテーマも出して頂ければ嬉しいです。 これからも頑張ってください。
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見習いメイドさま、はじめまして。
東方紅輝心について楽しんでいただけたようで大変光栄です。 次回作は現在鋭意制作中ですが、PS4版についてももちろんリリース予定 ですのでご期待いただければ幸いです。 PS4テーマに関しては、紅輝心リリースから時間がたっておりますので、 直近ではリリースする予定はございませんが、 次回作本編リリース以降のタイミングでは検討したいと思います。 ゲームを遊んでいただいて誠にありがとうございました。 今後ともよろしくお願い致します。
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妖々剣のPS4配信の予定はありますか?紅輝心をプレイしEXもクリアさせてもらったのですがあまりにも神画質過ぎて(お散歩プレイもよくする)妖夢ちゃんも操作して遊んでみたいです!
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咲夜の彼氏さんこんにちは。
紅輝心をたくさんプレイしていただきましてありがとうございます! 現在サークルでは東方二次の新作を鋭意制作中で、 妖々剣戟夢想の配信予定は今のところございません。 剣戟もだいぶ古い作品になってきましたので、もしも将来的に出るとしたら 現在の技術・制作力を用いたリメイクみたいな形になるんじゃないでしょうか。 ただ出ますというお約束は出来ませんのでそこはすみません。 新作ではお散歩プレイもより楽しくなるような計画が動いていますので、 まずはそちらをお楽しみにしていただけると幸いです。
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お世話になってます。
智琉乃と申します。 【経緯】 前作をショップにて購入。ビジュアルが綺麗で何より3Dであること。 アクションが苦手でも、クリアできる絶妙な難易度(HARDクリアできました)。 今作は、ショップでは待ちきれずに夏コミで購入しましたf^^; 【総評】 ボリューム★★☆ 前作よりも増えていて吃驚。 難易度★★☆ ボス戦でやや苦労するが、レベル上げで何とかなる。 ギミック★☆☆ やや少ない気がしました。また、ジャンプ+突進スキルで、せっかくのギミックが空気なのが残念(地獄の金棒etc)。 やりこみ★★★ 武器集め、低レベル縛り、当たりぬけ探し(ぉ など。 【要望】 ・低レベル縛り用に、レベルが上がらない装備の実装(開始直後のレミィ部屋に) ・敵やスキルを利用した、高所の脇道、隠し道等の実装。(アクション要素が少し物足りない気がします。ジャンプ直後に蔓or火車の被弾で、通常ジャンプの約2.7倍の高さ) 【感想】 霧の湖で、MAPに表示されない獣道(SS参照)。アレ見つけたときの感動は忘れられない。 こういう粋なことされると、たまらないです。 また、地獄跡に「暗闇地獄」がありますが、当初は実装されるものだったのでしょうか。 当たり抜けで偶々見つけたのですが、気になります。 今は、EXでの追加要素に期待です。 【SSについて】 ・ver103の火車の当たりぬけで、鍋の上に乗ってみた。 ・地霊殿の中央建造物の上に乗ってみた。ジャンプ+火車(被弾)→クレイドルで強引に。 ・時間停止バグを使って、999HIT達成。300くらいなら、普通にいけるけど・・・。 ・時間を止めて、レベル1で非想天則と対峙。鬼退治したときには、レベル9という偶然。 ・一部の敵(火車+大半のボス)は、ギミック(宝箱、壷、燭台、主人公など)を押し出す能力があります。逆に、大半の雑魚と一部のボス(固定敵(植物)以外の雑魚、三日月精、アリス)は、主人公が押し出せます。 ・九天の滝(夜)にて、クレイドルジャンプで滝の上営業所に押しかけた図。ボス出現フラグが立っていないため、奥に進める。そして、ver103以降?は、ボス落下救済で外側に透明な足場があるので、その足場を使って滝の上営業所に行かれる。ジャンプで軒に上り、左端or右側の「上」の字の前で足が付くので、ジャンプクレイドルで屋根に上れる。特に意味は無いが、感慨深い気分を味わえる。因みに、屋根からある程度奥へグラインドすると、溺死判定がなくなるので、川を遡上できます。 ・工場の立体交差は・・・。 (進行に影響しない程度の)バグが多いと、楽しいです。つまらないと感じたら、もっと面白いこと見つけて、工夫して遊べばいいだけのこと。自由度が高いのもいいところです。今後の発展に期待しておりますので、お体には気をつけてくださいね。応援しています。
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智琉乃さんこんばんは、かなりやり込んでいただいたようで嬉しいです!
地獄に関しては、間欠泉~地霊殿までを一気にクリアしないと次に進めない仕様で、 かなり長くなってしまったこともあり、初期の構想より短くなっております。 (各部屋を回っていき、中のスイッチを押していくと最後の部屋への橋がかかるような想定でした) 暗闇地獄は暗闇の中、妨害に負けず綱を渡りきるとスイッチがある部屋でした。 そのステージはアイテム置き場の形で残してあります。 霧の湖の隠し通路は見つけてもらえて大変嬉しいです! ギミックやジャンプアクションに関しては、確かに物足りない所があったかもしれません。 隠し要素・ギミックと共に、もっと作る事が出来れば良かったのですが、 制作に余裕が無くあまり増やすことが出来ず、申し訳ありません。 縛りアイテムに関しては、香霖堂に初期から置かれている 能力ダウンアイテムがその位置づけとなっております。 レベルを固定化したり、既存のステージを改造するという事は ゲーム仕様の変更となり今から行う事は難しいため、 今回のご要望はどうか次回作への課題とさせて下さい。 また意外にちょっとした事でも進行に影響が出てしまう時があるので、 問題無い事が確認された物は一部仕様として残っているものもありますが バグは(一部の当たり抜け等、修正の難しいものは除いて)基本取るようにしております。 自己責任で楽しんでもらえる分には良いのですが、快く思われない方もいますので・・・ SSに撮ってもらった通り、その上でも制作者の想定外というのは必ず残っておりますので その中で楽しんでいただけると幸いです。 今作っています追加要素の制作が終わりましたら 少しの構想期間ののち、次回作の制作に入る事になると思います。 前2作の反省点や良い所を踏まえ集大成的な作品にしたいと考えていますので 是非また応援していただければ嬉しく思います。
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お久しぶりです。智琉乃です。
ちょっとしたものの情報が入ったようなので、少々感想を。 産地直送の攻略本ですね! 実は、備忘録的に自前でも作っていたのですが(あんスパさんのところで配布するという妄想とともに)、先を越されたというかやられたというか。 経験値テーブルとボスのステータス(HP、お金、経験値、各攻撃のダメージ)で力尽きまして。。。 攻略本まで作るあたり、作品を相当愛されているなと感心します。 設定資料、制作秘話、気になります。 当日お会いできるよう、今から体調整えておきますね。 以下、本文よりも長い蛇足です。 【蛇足1】 ラスボスは、無駄に体力あったなぁ・・・と。HP7万、ダメージはどれも200前後。 ボスの能力測定で思ったことです。 攻撃力固定で、通常攻撃禁止(段数によりダメージが若干違うため)で、スペル、スキルの通常ダメージ、CRTダメージとその回数を「正」で数えて、足していく原始的な手法・・・。やっていくうちに、HPは1000単位だとわかったので、以外に苦労はしませんでした。 【蛇足2】 倒すのに苦労したボスたち。 1.もこたん 2.三日月精(間欠泉) 3.空 【蛇足3】 最初に感想を書いた際は、レミィ編しかやりこんでいなかったので、咲夜編もやってみたのですが、まるで別のゲームをやっている感覚というか。当初、レミィのみで、急遽、咲夜も追加された感じといったら言いのでしょうか。 力で攻めるレミィ。手数で攻める咲夜。 レベル上げても、攻撃力の伸びが約半分の咲夜にしょんぼりしながら。 この手の3Dゲームで気になるのが当たり判定でしょうか。 敵の弾は、⑨。レミィと咲夜は、円柱の両端に半円かな~と想像しつつ・・・。 高さ6(玄武の沢の段差を3、九天の滝の段差を2、レミリアの身長を3分の5としたとき)の段差で、ジャンプでは届かないのに、ジャンプ+グラインドで届くのは、グラインドをすると円柱の当たり判定が傾いて・・・。 【蛇足4】 ブログにサンプルとして載せてあることで誤植と思われる箇所があったので報告を。 サンプル3/装備品データイメージ するどいツメCRT率22~5%→2~5%では? 【スクリーンショット】 今の率直な感想です。
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お返事遅れてすみません・・・!
ようやく追加パッチも発表できました、是非遊んでくださいね。 咲夜に関しては、プレイヤーとしての実装予定は当初からあり、 ジャンプ・基本攻撃のみの状態では早くから動いていました。 攻撃エフェクト等の素材自体も大半の用意はされていたのですが、 制作進行の遅れなどから実際に入れることが出来るかどうかは ギリギリまで判断を決めかねていました。結局決まったのは今年の夏に入ってからなので、 早くから調整が進みステージ制作の基準に使われてきたレミリアに比べると 仕様の詰めが甘いと感じられたかもしれません。 3Dゲームの宿命として、当たり判定の問題はついて回りますね。 仰る通り、キャラ側の判定はほぼ円柱形か球形となっています。 垂直、四角形な地形なら強引に登れることは出来ませんが、 それでも当たり抜けは起こりますし、それだけだと作れる地形の縛りも大きく 見た目のバリエーションが少なくなってしまいますので難しい所です。 根本的な解決は難しいのですが、次回作に向けもう少し対策は考えたいです。 =============== 攻略本はゲーム少年だった頃、攻略本を目を輝かせて読んでいたあの頃を思い出しながら作りました(笑) ゲームを遊べば作りたくなるし、漫画を読めば描きたくなるような性分なので、 ゲームを制作したなら一度は作ってみたかったというのもあります。 今回は遊んだだけでは分からないデータも多くなっていますしね。 限られた制作時間の中で、出来る限り多くの情報を詰め込んだつもりです。 指摘の部分に関してはミスですので、画像の上では直させていただきました。 あらためて確認したところ、何か所かミスがあるようです。 ただ、本はもう刷ってしまっていますので、正誤表を作ります。 出来れば当日本に挟む形で、間に合わなければブログの方で告知する形で 発表させていただきます。ご指摘ありがとうございました。
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お世話になっております。智琉乃です。 レミリア編で真エンディングまで終わり一段落したので、ジャンプ縛りでフランに挑んで見ました。 Lv99のレミリアで、通常攻撃禁止・ジャンプ禁止・装備品なし、レミリアストレッチのみ使用可能という、緩い変則縛りです。徒歩より移動速度の速いジャンプができないので、追尾弾や突き攻撃は、スキルの無敵時間で回避しています。レーヴァテイン斬撃の回避は、かなりシビアですorz。レミリアストレッチ採用の理由は、攻撃力が高いこと、無敵時間が比較的長いことです。 この縛りをやりながら、フラン戦で紫色の重力結界が常時張られていたら、難易度跳ね上がるんだろうな・・・と。 <P.S.> 公式ガイドブックに掲載されている、ボスの行動アルゴリズムやデータ集が、縛りプレイでの戦略をたてるのに大いに役立っております。冒頭8ページに渡るカラー刷りも何ともいえません。
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コミケ当日はお越しくださいましてありがとうございました!
当日会場や掲示版でのご指摘も含め、相当のやりこみをされていて 開発者としても嬉しく思います。 無敵時間を利用しての回避も、やりこみプレイならではのスタイルですね。 敵の攻撃モーション、攻撃判定の発生時間、無敵時間をある程度把握しても、 なおかつ実行できる反射神経が必要ですし、中々やろうと思っても難しいことだと思います。 こうして新しい楽しみ方を見つけて下さることもとても嬉しいことです。 ジャンプ禁止ステージでのボス戦も、アイデアとしては面白いですね。 (難易度が跳ね上がるので通常ストーリーで強制させるのは難しそうですが) ガイドブックも少しでもお役に立てたということで、作った意味はあったかなと思います。
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お世話になっております。智琉乃です。
早速、咲夜編をクリアして参りました。 コンボ組みやすいので、咲夜は対ボス戦で重宝します。 Lv44でフラン戦に挑み、Lv47で勝利(倒した際の経験値でレベルアップ)しました。 正攻法では厳しかったので、ハメ技は使いましたf^^;) ハメ技と言えば、パチュリー戦で無限ハメ技が成立するようです。 フラン戦では、スペル発動前のスーパーアーマーで中断されるようなので、無限は無理そうです。 (通常5発→タイムパラドックス)を1セットとした無限ループ。 スペルを噛ませて、(3セット→スペル)を1セットとした無限ループもできます(3セット+スペルでスペルゲージが100%になります)。 ※血の小瓶を装備して、スキル回復力を上昇させています。 (通常5発+タイムパラドックス4発)×3+スペル10発=37発 37発×(3%/1発)=111% 蛇足になりますが、スペルゲージの溜まり方は、ある程度はわかったのですが、スペル発動時の雑魚敵に対しての上昇がいまいちわからなかったです。特にオーバーキル発生時。 ボス:ダメージのみ3%、倒したとき40%(スペル発動中、オーバーキル分の攻撃は全て40%) 雑魚:ダメージのみ1.5%、倒したとき3% (スペル発動中、ダメージのみ0.5%倒したとき0.5%、オーバーキル1%と見積もったが、計算が合わず) 表示上は、1%刻み(整数型)であるが、内部的には0.5%刻み(小数型)で持っている模様。 また、雑魚敵のスペル発動のみ上昇が極端に低いのは、ver1.06で雑魚敵だけ弄ったものと想像。
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咲夜編においてもしっかり最後まで遊んでいただいたようで、ありがとうございます!
パチュリーはハメが出来てしまうようですが、対応するかは検討したいと思います。 さて、スペルポイントのたまり方に関してなのですが、 上昇値に関してはぴったり合っているものが多く驚きました。 数値の持ち方等も考察されておりますので、少し言及致します。 実はスペルポイント変数は1000を上限とした整数で保持しており、 これを100%に変換して表示しております。 ですので分解能は0.1%刻み(1%を10で保持)という形になりますね。 また、スペル発動時のポイント回復抑制についてご指摘されておりますが、前回のアップデート時に確かに入っております。数値としては3割になっております。 これにより、例えばオーバーキル時には、3% * 30% で上昇幅は0.9%になります。 この値に関しては計算しにくかったと思いますが、非常に近い数字が出ており驚きました。 (このような細かい内部部分に関しては公開するほどではないと考えておりましたが とても熱心に遊んでいただいたため、タネあかししてみることにしました。) 以上となります。 今後ともどうぞよろしくお願い致します。
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お世話になってます。智琉乃です。
ver1.30のEXステージを、最小経験値縛りでクリアしてきました。 ボスは、嵌められるので比較的簡単なのですが、道中が難しい。 最小経験値の条件を守るために、敵が倒せないのが痛すぎる。 当初は、気合避けと運頼みで扉を開けていたのですが、時間的にも精神的にも埒が明かないということで・・・。 当たり抜けを利用して強引に突破しています。 【やりかた】※ボス戦では、経験値ボーナスを防ぐため、連続Hit5未満で倒す。 ver1.06で画面切り替わりでスペル発動による時間停止で、10章までLv1経験値0で進める。 ver1.30にデータを引き継ぎ、工場のボス非想天則(EXP4500)を倒し、Lv6に上がる。 萃香(EXP5000)を倒し、Lv9に上がる。 EXの地下迷宮B1F~B9Fまで雑魚を倒さずクリア。 パチュリー(EXP100000)を倒し、Lv29に上がる。 B11F~B19Fまで雑魚を倒さずクリア。 フラン(EXP300000)を倒し、Lv36に上がる。 【蛇足】 始めたばかりの頃は、通常攻撃のダメージ=基礎攻撃力かと思っていましたが、微妙に下方修正が入っているという。 レミリアで検証してみたところ、 1段目:攻撃力×0.82 2段目:攻撃力×0.81 3段目:攻撃力×0.83 4段目:攻撃力×0.80 もう少し差別化してもいいような気もします。1%の差は微々たる物なので。 主に移動手段で使うビターン。攻撃力の1割程度というのは分かっていましたが・・・。 ビターン:攻撃力×0.11 当初、ビターンは攻撃力÷9だと思っていたのですが、どうも数が合わないということで掛け算(小数点以下切捨て)で落ち着いています。割り算よりも掛け算のほうがプログラム的に計算が速いということなのか。はたまた、単に分かりやすいからなのか・・・。想像が膨らみます。(回復壷(小)も、最大HP÷3ではなく、最大HP×0.33ですね。3つ取っても、0.99なので、微妙に満タンにならない気持ち悪さがなんとも・・・)
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いつもお世話になっております。
低レベルクリアも追及されていたのですね。 私自身はそのような進め方をしたことが無かったのですが、興味深かったです。 最終ではLv36なんですねえ。 (バグ利用によるゲーム進行はサポート出来ないため、こちらとしては推奨は致しませんが、 分かったうえで楽しむのはよろしいかと思います。) コンボ時のかけ数について、ご予想ぴったり合っております。 前回にも引き続いてお見事です! ダメージを差別化した方がいいのではないかとのことですが、 ご意見今後の参考とさせていただきます。 個人的には、ダメージは基本安定させつつ、表示上少しだけ揺らいだ方が 単調さを回避できるため、このような調整で気に入っております。 数値調整が割り算でなく、掛け率であるのは、単純に分かりやすさのためです。 調整に際して、ベース値をいくつで割るかという考え方をするよりも、 何パーセントを掛けるか という考え方の方が分かりやすいと思ったため、パーセント掛け率に統一致しております。 調整値の数がかなりあるので、調整を考えると直感での分かりやすさを重視致しました。 今回も熱心に遊んでいただいてありがとうございます。 どうぞよろしくお願い致します。
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お久しぶりです。智琉乃です。
長らく温めていた、東方紅輝心(ver1.06)のRTA動画が出来上がったので載せておきます。記録は、36分37秒でした。 凡ミスを減らして、メニューを開くタイミングを最適化すれば、35分は切れるかと思います。 part1 ↓ part2 ↓ part3 ↓ part4 ↓ 先人の記録(39分9秒)が抜けないどころか、死なずにエンディングを迎えるのが難しくて。 三日月精が全体的に苦手のようです。容赦ない弾幕の嵐がどうも・・・。 ver1.31まででていますが、ver1.06の方が馴染みがあること、RTAに都合のいいバグがあることを理由に、古いバージョンを使用しています。 最も、エクストラ手前のエンディングまでの記録なので、1.06も最新といえば最新なのですが。 当たり抜けについてですが、壷などのオブジェクトと主人公が重なると、オブジェクトの外側へ押し出すように処理されているようですが、これを利用すると格段に抜けやすくなるようです。あとは、グレイドルとアクセルのような加速系の攻撃、レミリア通常3段目のような突き系の攻撃も抜けやすいですね。 抜けポイントは、壁沿いを歩いてみて、つなぎ目?角度の変化しているところを攻撃してみて、画面全体がぶれるように振動するところを目安にしています。 溶鉱炉や玄武の沢のスターサファイアエリアで、突っ込むと止まるバグに、修正に時間がかかったのも、一方通行の壁を利用したためと思っています(図参照)。当たり抜けした後に順路へ復帰しようと突っ込むと、同じ現象が起こりますので。 どうも、内部的な要素が気になってしまうようです。RTAのように、突き詰めていく際には、無駄ではないようですが。 【蛇足】 自然消滅する前に、愛知原人さんのサイトを1巡しておきたいところです。本当に、自然消滅するのかな。少しもったいないと思うけど、個人サイトなのでここで言うのもお門違いか。作られる過程というのも、資料として面白いんですけどね。設定資料として販売されないかなぁ・・・と、思ってます。余力があれば、デスクトップにバックアップを取っておきたいところ・・・。 以上、ボヤキでした。
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智琉乃さんこんにちは
RTA動画拝見しました、ゲームの方遊び込んでいただき有難うございます! さすがにここまでのタイムを出されるとは思いませんでした。 僕個人のサイトですが、わざわざ覗いて頂いて有難うございます。 ひっそりと更新してたんですが、利用してたサービスが終了するようなのでそのうち消えるかと思います。 時間があって気が向いたらまたホームページ作るかもしれないです。 その時はまた宜しくお願いします
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お世話になっています。智琉乃です。
この度、咲夜編のRTA(ver1.31)に挑戦してみました。 攻撃力が高くて、テンポがよかったです。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27101819 ガチャ次第で、タイムは大きく短縮できそうですが、 それほどの根気は無いです。 動画内で、ネタばれを盛大にしていますがご了承ください。 各攻撃のダメージは、あまり需要無いのかもしれませんが。 頂いた販促用のポスターは、額に入れて飾っています。 遅ればせながら、報告まで。 新作を、首を長くして待ってます。 レッドブルの飲みすぎには、気をつけてくださいね。 では。
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智琉乃さん、お久しぶりです。
いつもお世話になっております。 咲夜のRTA挑戦して頂いてありがとうございます。 動画拝見しましたが、RTA内容もさることながら、 音声解説付きで大変凝ったつくりで素晴らしく、楽しませていただきました。 現在作業中のPS4移植はなんとか終わりが見えてきた感じで、 新作開発の方は、素材を作りながら、 ゲーム性をどのように発展させるか議論しているところです。 しばらくはお時間頂きますが、楽しみにして頂けると幸いです。 エナジードリンクを多用しならの作業は相変わらずですが(笑) 少々量を控えたいと思います。お気遣いありがとうございます。 今後ともどうぞよろしくお願い致します。
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お久しぶりです。
大変お世話になっております。 PSAwardについてお言葉いただきまして、誠にありがとうございます。 また、攻撃判定について検証いただきまして誠に恐れ入ります。 こちらでも軽く確認してみたのですが、確かにおっしゃる通り、 基礎ダメージの判定タイミング:攻撃発生時点(≠スキル発生時点) クリティカルの判定タイミング:ヒット時点 となっているようでした。 そのタイミングに関しては、制作時点では深く意識していなかったため、 違いに気づきませんでした。 今後の作品の参考とさせていただきたいです。 いつもながら、ソースコードの確認なしによくぞここまで 検証・考察されるととても驚きました。 さて、新作についても製作が本格化しておりますので、 しばらくお時間いただきますがどうかご期待ください。 今後ともよろしくお願い申し上げます。
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