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妖々剣について(略してすみません)

妖々剣のPS4配信の予定はありますか?紅輝心をプレイしEXもクリアさせてもらったのですがあまりにも神画質過ぎて(お散歩プレイもよくする)妖夢ちゃんも操作して遊んでみたいです!
  • 咲夜の彼氏
  • MAIL
  • 2017/05/23 (Tue) 01:22:57

Re: 妖々剣について(略してすみません)

咲夜の彼氏さんこんにちは。
紅輝心をたくさんプレイしていただきましてありがとうございます!

現在サークルでは東方二次の新作を鋭意制作中で、
妖々剣戟夢想の配信予定は今のところございません。
剣戟もだいぶ古い作品になってきましたので、もしも将来的に出るとしたら
現在の技術・制作力を用いたリメイクみたいな形になるんじゃないでしょうか。

ただ出ますというお約束は出来ませんのでそこはすみません。

新作ではお散歩プレイもより楽しくなるような計画が動いていますので、
まずはそちらをお楽しみにしていただけると幸いです。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2017/05/24 (Wed) 10:45:07

紅輝心プレイ感想+α

お世話になってます。
智琉乃と申します。

【経緯】
前作をショップにて購入。ビジュアルが綺麗で何より3Dであること。
アクションが苦手でも、クリアできる絶妙な難易度(HARDクリアできました)。
今作は、ショップでは待ちきれずに夏コミで購入しましたf^^;

【総評】
ボリューム★★☆ 前作よりも増えていて吃驚。
難易度★★☆ ボス戦でやや苦労するが、レベル上げで何とかなる。
ギミック★☆☆ やや少ない気がしました。また、ジャンプ+突進スキルで、せっかくのギミックが空気なのが残念(地獄の金棒etc)。
やりこみ★★★ 武器集め、低レベル縛り、当たりぬけ探し(ぉ など。

【要望】
・低レベル縛り用に、レベルが上がらない装備の実装(開始直後のレミィ部屋に)
・敵やスキルを利用した、高所の脇道、隠し道等の実装。(アクション要素が少し物足りない気がします。ジャンプ直後に蔓or火車の被弾で、通常ジャンプの約2.7倍の高さ)

【感想】
霧の湖で、MAPに表示されない獣道(SS参照)。アレ見つけたときの感動は忘れられない。
こういう粋なことされると、たまらないです。
また、地獄跡に「暗闇地獄」がありますが、当初は実装されるものだったのでしょうか。
当たり抜けで偶々見つけたのですが、気になります。
今は、EXでの追加要素に期待です。

【SSについて】
・ver103の火車の当たりぬけで、鍋の上に乗ってみた。

・地霊殿の中央建造物の上に乗ってみた。ジャンプ+火車(被弾)→クレイドルで強引に。

・時間停止バグを使って、999HIT達成。300くらいなら、普通にいけるけど・・・。

・時間を止めて、レベル1で非想天則と対峙。鬼退治したときには、レベル9という偶然。

・一部の敵(火車+大半のボス)は、ギミック(宝箱、壷、燭台、主人公など)を押し出す能力があります。逆に、大半の雑魚と一部のボス(固定敵(植物)以外の雑魚、三日月精、アリス)は、主人公が押し出せます。

・九天の滝(夜)にて、クレイドルジャンプで滝の上営業所に押しかけた図。ボス出現フラグが立っていないため、奥に進める。そして、ver103以降?は、ボス落下救済で外側に透明な足場があるので、その足場を使って滝の上営業所に行かれる。ジャンプで軒に上り、左端or右側の「上」の字の前で足が付くので、ジャンプクレイドルで屋根に上れる。特に意味は無いが、感慨深い気分を味わえる。因みに、屋根からある程度奥へグラインドすると、溺死判定がなくなるので、川を遡上できます。

・工場の立体交差は・・・。

(進行に影響しない程度の)バグが多いと、楽しいです。つまらないと感じたら、もっと面白いこと見つけて、工夫して遊べばいいだけのこと。自由度が高いのもいいところです。今後の発展に期待しておりますので、お体には気をつけてくださいね。応援しています。
  • 智琉乃
  • URL
  • 2014/12/01 (Mon) 19:10:17

Re: 紅輝心プレイ感想+α

智琉乃さんこんばんは、かなりやり込んでいただいたようで嬉しいです!

地獄に関しては、間欠泉~地霊殿までを一気にクリアしないと次に進めない仕様で、
かなり長くなってしまったこともあり、初期の構想より短くなっております。
(各部屋を回っていき、中のスイッチを押していくと最後の部屋への橋がかかるような想定でした)
暗闇地獄は暗闇の中、妨害に負けず綱を渡りきるとスイッチがある部屋でした。
そのステージはアイテム置き場の形で残してあります。

霧の湖の隠し通路は見つけてもらえて大変嬉しいです!
ギミックやジャンプアクションに関しては、確かに物足りない所があったかもしれません。
隠し要素・ギミックと共に、もっと作る事が出来れば良かったのですが、
制作に余裕が無くあまり増やすことが出来ず、申し訳ありません。

縛りアイテムに関しては、香霖堂に初期から置かれている
能力ダウンアイテムがその位置づけとなっております。

レベルを固定化したり、既存のステージを改造するという事は
ゲーム仕様の変更となり今から行う事は難しいため、
今回のご要望はどうか次回作への課題とさせて下さい。

また意外にちょっとした事でも進行に影響が出てしまう時があるので、
問題無い事が確認された物は一部仕様として残っているものもありますが
バグは(一部の当たり抜け等、修正の難しいものは除いて)基本取るようにしております。
自己責任で楽しんでもらえる分には良いのですが、快く思われない方もいますので・・・
SSに撮ってもらった通り、その上でも制作者の想定外というのは必ず残っておりますので
その中で楽しんでいただけると幸いです。


今作っています追加要素の制作が終わりましたら
少しの構想期間ののち、次回作の制作に入る事になると思います。
前2作の反省点や良い所を踏まえ集大成的な作品にしたいと考えていますので
是非また応援していただければ嬉しく思います。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2014/12/02 (Tue) 22:37:21

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お久しぶりです。智琉乃です。
ちょっとしたものの情報が入ったようなので、少々感想を。

産地直送の攻略本ですね!
実は、備忘録的に自前でも作っていたのですが(あんスパさんのところで配布するという妄想とともに)、先を越されたというかやられたというか。

経験値テーブルとボスのステータス(HP、お金、経験値、各攻撃のダメージ)で力尽きまして。。。

攻略本まで作るあたり、作品を相当愛されているなと感心します。
設定資料、制作秘話、気になります。
当日お会いできるよう、今から体調整えておきますね。

以下、本文よりも長い蛇足です。

【蛇足1】
ラスボスは、無駄に体力あったなぁ・・・と。HP7万、ダメージはどれも200前後。
ボスの能力測定で思ったことです。
攻撃力固定で、通常攻撃禁止(段数によりダメージが若干違うため)で、スペル、スキルの通常ダメージ、CRTダメージとその回数を「正」で数えて、足していく原始的な手法・・・。やっていくうちに、HPは1000単位だとわかったので、以外に苦労はしませんでした。

【蛇足2】
倒すのに苦労したボスたち。

1.もこたん
2.三日月精(間欠泉)
3.空

【蛇足3】
最初に感想を書いた際は、レミィ編しかやりこんでいなかったので、咲夜編もやってみたのですが、まるで別のゲームをやっている感覚というか。当初、レミィのみで、急遽、咲夜も追加された感じといったら言いのでしょうか。

力で攻めるレミィ。手数で攻める咲夜。
レベル上げても、攻撃力の伸びが約半分の咲夜にしょんぼりしながら。

この手の3Dゲームで気になるのが当たり判定でしょうか。
敵の弾は、⑨。レミィと咲夜は、円柱の両端に半円かな~と想像しつつ・・・。
高さ6(玄武の沢の段差を3、九天の滝の段差を2、レミリアの身長を3分の5としたとき)の段差で、ジャンプでは届かないのに、ジャンプ+グラインドで届くのは、グラインドをすると円柱の当たり判定が傾いて・・・。


【蛇足4】
ブログにサンプルとして載せてあることで誤植と思われる箇所があったので報告を。

サンプル3/装備品データイメージ
するどいツメCRT率22~5%→2~5%では?


【スクリーンショット】
今の率直な感想です。
  • 智琉乃
  • URL
  • 2014/12/24 (Wed) 23:56:30

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お返事遅れてすみません・・・!
ようやく追加パッチも発表できました、是非遊んでくださいね。

咲夜に関しては、プレイヤーとしての実装予定は当初からあり、
ジャンプ・基本攻撃のみの状態では早くから動いていました。
攻撃エフェクト等の素材自体も大半の用意はされていたのですが、
制作進行の遅れなどから実際に入れることが出来るかどうかは
ギリギリまで判断を決めかねていました。結局決まったのは今年の夏に入ってからなので、
早くから調整が進みステージ制作の基準に使われてきたレミリアに比べると
仕様の詰めが甘いと感じられたかもしれません。

3Dゲームの宿命として、当たり判定の問題はついて回りますね。
仰る通り、キャラ側の判定はほぼ円柱形か球形となっています。
垂直、四角形な地形なら強引に登れることは出来ませんが、
それでも当たり抜けは起こりますし、それだけだと作れる地形の縛りも大きく
見た目のバリエーションが少なくなってしまいますので難しい所です。
根本的な解決は難しいのですが、次回作に向けもう少し対策は考えたいです。

===============
攻略本はゲーム少年だった頃、攻略本を目を輝かせて読んでいたあの頃を思い出しながら作りました(笑)
ゲームを遊べば作りたくなるし、漫画を読めば描きたくなるような性分なので、
ゲームを制作したなら一度は作ってみたかったというのもあります。
今回は遊んだだけでは分からないデータも多くなっていますしね。
限られた制作時間の中で、出来る限り多くの情報を詰め込んだつもりです。

指摘の部分に関してはミスですので、画像の上では直させていただきました。
あらためて確認したところ、何か所かミスがあるようです。
ただ、本はもう刷ってしまっていますので、正誤表を作ります。
出来れば当日本に挟む形で、間に合わなければブログの方で告知する形で
発表させていただきます。ご指摘ありがとうございました。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2014/12/26 (Fri) 18:27:45

Re: 紅輝心プレイ感想+α



お世話になっております。智琉乃です。
レミリア編で真エンディングまで終わり一段落したので、ジャンプ縛りでフランに挑んで見ました。

Lv99のレミリアで、通常攻撃禁止・ジャンプ禁止・装備品なし、レミリアストレッチのみ使用可能という、緩い変則縛りです。徒歩より移動速度の速いジャンプができないので、追尾弾や突き攻撃は、スキルの無敵時間で回避しています。レーヴァテイン斬撃の回避は、かなりシビアですorz。レミリアストレッチ採用の理由は、攻撃力が高いこと、無敵時間が比較的長いことです。

この縛りをやりながら、フラン戦で紫色の重力結界が常時張られていたら、難易度跳ね上がるんだろうな・・・と。

<P.S.>
公式ガイドブックに掲載されている、ボスの行動アルゴリズムやデータ集が、縛りプレイでの戦略をたてるのに大いに役立っております。冒頭8ページに渡るカラー刷りも何ともいえません。
  • 智琉乃
  • URL
  • 2015/01/01 (Thu) 02:25:18

Re: 紅輝心プレイ感想+α

コミケ当日はお越しくださいましてありがとうございました!
当日会場や掲示版でのご指摘も含め、相当のやりこみをされていて
開発者としても嬉しく思います。

無敵時間を利用しての回避も、やりこみプレイならではのスタイルですね。
敵の攻撃モーション、攻撃判定の発生時間、無敵時間をある程度把握しても、
なおかつ実行できる反射神経が必要ですし、中々やろうと思っても難しいことだと思います。
こうして新しい楽しみ方を見つけて下さることもとても嬉しいことです。

ジャンプ禁止ステージでのボス戦も、アイデアとしては面白いですね。
(難易度が跳ね上がるので通常ストーリーで強制させるのは難しそうですが)

ガイドブックも少しでもお役に立てたということで、作った意味はあったかなと思います。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2015/01/01 (Thu) 22:22:51

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お世話になっております。智琉乃です。
早速、咲夜編をクリアして参りました。
コンボ組みやすいので、咲夜は対ボス戦で重宝します。

Lv44でフラン戦に挑み、Lv47で勝利(倒した際の経験値でレベルアップ)しました。
正攻法では厳しかったので、ハメ技は使いましたf^^;)

ハメ技と言えば、パチュリー戦で無限ハメ技が成立するようです。
フラン戦では、スペル発動前のスーパーアーマーで中断されるようなので、無限は無理そうです。

(通常5発→タイムパラドックス)を1セットとした無限ループ。
スペルを噛ませて、(3セット→スペル)を1セットとした無限ループもできます(3セット+スペルでスペルゲージが100%になります)。
※血の小瓶を装備して、スキル回復力を上昇させています。

(通常5発+タイムパラドックス4発)×3+スペル10発=37発
37発×(3%/1発)=111%

蛇足になりますが、スペルゲージの溜まり方は、ある程度はわかったのですが、スペル発動時の雑魚敵に対しての上昇がいまいちわからなかったです。特にオーバーキル発生時。

ボス:ダメージのみ3%、倒したとき40%(スペル発動中、オーバーキル分の攻撃は全て40%)
雑魚:ダメージのみ1.5%、倒したとき3%
(スペル発動中、ダメージのみ0.5%倒したとき0.5%、オーバーキル1%と見積もったが、計算が合わず)

表示上は、1%刻み(整数型)であるが、内部的には0.5%刻み(小数型)で持っている模様。
また、雑魚敵のスペル発動のみ上昇が極端に低いのは、ver1.06で雑魚敵だけ弄ったものと想像。

  • 智琉乃
  • URL
  • 2015/01/04 (Sun) 02:26:20

Re: 紅輝心プレイ感想+α

咲夜編においてもしっかり最後まで遊んでいただいたようで、ありがとうございます!
パチュリーはハメが出来てしまうようですが、対応するかは検討したいと思います。

さて、スペルポイントのたまり方に関してなのですが、
上昇値に関してはぴったり合っているものが多く驚きました。

数値の持ち方等も考察されておりますので、少し言及致します。
実はスペルポイント変数は1000を上限とした整数で保持しており、
これを100%に変換して表示しております。
ですので分解能は0.1%刻み(1%を10で保持)という形になりますね。

また、スペル発動時のポイント回復抑制についてご指摘されておりますが、前回のアップデート時に確かに入っております。数値としては3割になっております。
これにより、例えばオーバーキル時には、3% * 30% で上昇幅は0.9%になります。
この値に関しては計算しにくかったと思いますが、非常に近い数字が出ており驚きました。
(このような細かい内部部分に関しては公開するほどではないと考えておりましたが
とても熱心に遊んでいただいたため、タネあかししてみることにしました。)

以上となります。
今後ともどうぞよろしくお願い致します。
  • bozu@あんかけスパ
  • 2015/01/05 (Mon) 22:01:40

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お世話になってます。智琉乃です。

ver1.30のEXステージを、最小経験値縛りでクリアしてきました。
ボスは、嵌められるので比較的簡単なのですが、道中が難しい。
最小経験値の条件を守るために、敵が倒せないのが痛すぎる。

当初は、気合避けと運頼みで扉を開けていたのですが、時間的にも精神的にも埒が明かないということで・・・。
当たり抜けを利用して強引に突破しています。

【やりかた】※ボス戦では、経験値ボーナスを防ぐため、連続Hit5未満で倒す。

ver1.06で画面切り替わりでスペル発動による時間停止で、10章までLv1経験値0で進める。
ver1.30にデータを引き継ぎ、工場のボス非想天則(EXP4500)を倒し、Lv6に上がる。
萃香(EXP5000)を倒し、Lv9に上がる。
EXの地下迷宮B1F~B9Fまで雑魚を倒さずクリア。
パチュリー(EXP100000)を倒し、Lv29に上がる。
B11F~B19Fまで雑魚を倒さずクリア。
フラン(EXP300000)を倒し、Lv36に上がる。

【蛇足】
始めたばかりの頃は、通常攻撃のダメージ=基礎攻撃力かと思っていましたが、微妙に下方修正が入っているという。
レミリアで検証してみたところ、
1段目:攻撃力×0.82
2段目:攻撃力×0.81
3段目:攻撃力×0.83
4段目:攻撃力×0.80

もう少し差別化してもいいような気もします。1%の差は微々たる物なので。

主に移動手段で使うビターン。攻撃力の1割程度というのは分かっていましたが・・・。
ビターン:攻撃力×0.11

当初、ビターンは攻撃力÷9だと思っていたのですが、どうも数が合わないということで掛け算(小数点以下切捨て)で落ち着いています。割り算よりも掛け算のほうがプログラム的に計算が速いということなのか。はたまた、単に分かりやすいからなのか・・・。想像が膨らみます。(回復壷(小)も、最大HP÷3ではなく、最大HP×0.33ですね。3つ取っても、0.99なので、微妙に満タンにならない気持ち悪さがなんとも・・・)
  • 智琉乃
  • URL
  • 2015/01/14 (Wed) 00:37:38

Re: 紅輝心プレイ感想+α

いつもお世話になっております。

低レベルクリアも追及されていたのですね。
私自身はそのような進め方をしたことが無かったのですが、興味深かったです。
最終ではLv36なんですねえ。
(バグ利用によるゲーム進行はサポート出来ないため、こちらとしては推奨は致しませんが、
分かったうえで楽しむのはよろしいかと思います。)

コンボ時のかけ数について、ご予想ぴったり合っております。
前回にも引き続いてお見事です!
ダメージを差別化した方がいいのではないかとのことですが、
ご意見今後の参考とさせていただきます。
個人的には、ダメージは基本安定させつつ、表示上少しだけ揺らいだ方が
単調さを回避できるため、このような調整で気に入っております。

数値調整が割り算でなく、掛け率であるのは、単純に分かりやすさのためです。
調整に際して、ベース値をいくつで割るかという考え方をするよりも、
何パーセントを掛けるか という考え方の方が分かりやすいと思ったため、パーセント掛け率に統一致しております。
調整値の数がかなりあるので、調整を考えると直感での分かりやすさを重視致しました。

今回も熱心に遊んでいただいてありがとうございます。
どうぞよろしくお願い致します。
  • bozu@あんかけスパ
  • 2015/01/16 (Fri) 08:52:41

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お久しぶりです。智琉乃です。

長らく温めていた、東方紅輝心(ver1.06)のRTA動画が出来上がったので載せておきます。記録は、36分37秒でした。
凡ミスを減らして、メニューを開くタイミングを最適化すれば、35分は切れるかと思います。

part1 ↓

part2 ↓

part3 ↓

part4 ↓


先人の記録(39分9秒)が抜けないどころか、死なずにエンディングを迎えるのが難しくて。
三日月精が全体的に苦手のようです。容赦ない弾幕の嵐がどうも・・・。

ver1.31まででていますが、ver1.06の方が馴染みがあること、RTAに都合のいいバグがあることを理由に、古いバージョンを使用しています。
最も、エクストラ手前のエンディングまでの記録なので、1.06も最新といえば最新なのですが。

当たり抜けについてですが、壷などのオブジェクトと主人公が重なると、オブジェクトの外側へ押し出すように処理されているようですが、これを利用すると格段に抜けやすくなるようです。あとは、グレイドルとアクセルのような加速系の攻撃、レミリア通常3段目のような突き系の攻撃も抜けやすいですね。

抜けポイントは、壁沿いを歩いてみて、つなぎ目?角度の変化しているところを攻撃してみて、画面全体がぶれるように振動するところを目安にしています。

溶鉱炉や玄武の沢のスターサファイアエリアで、突っ込むと止まるバグに、修正に時間がかかったのも、一方通行の壁を利用したためと思っています(図参照)。当たり抜けした後に順路へ復帰しようと突っ込むと、同じ現象が起こりますので。

どうも、内部的な要素が気になってしまうようです。RTAのように、突き詰めていく際には、無駄ではないようですが。

【蛇足】
自然消滅する前に、愛知原人さんのサイトを1巡しておきたいところです。本当に、自然消滅するのかな。少しもったいないと思うけど、個人サイトなのでここで言うのもお門違いか。作られる過程というのも、資料として面白いんですけどね。設定資料として販売されないかなぁ・・・と、思ってます。余力があれば、デスクトップにバックアップを取っておきたいところ・・・。
以上、ボヤキでした。
  • 智琉乃
  • URL
  • 2015/02/09 (Mon) 00:01:17

Re: 紅輝心プレイ感想+α

智琉乃さんこんにちは

RTA動画拝見しました、ゲームの方遊び込んでいただき有難うございます!
さすがにここまでのタイムを出されるとは思いませんでした。

僕個人のサイトですが、わざわざ覗いて頂いて有難うございます。
ひっそりと更新してたんですが、利用してたサービスが終了するようなのでそのうち消えるかと思います。
時間があって気が向いたらまたホームページ作るかもしれないです。
その時はまた宜しくお願いします
  • 愛知原人
  • 2015/02/10 (Tue) 21:49:26

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お世話になっています。智琉乃です。

この度、咲夜編のRTA(ver1.31)に挑戦してみました。
攻撃力が高くて、テンポがよかったです。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27101819

ガチャ次第で、タイムは大きく短縮できそうですが、
それほどの根気は無いです。

動画内で、ネタばれを盛大にしていますがご了承ください。
各攻撃のダメージは、あまり需要無いのかもしれませんが。


頂いた販促用のポスターは、額に入れて飾っています。
遅ればせながら、報告まで。

新作を、首を長くして待ってます。
レッドブルの飲みすぎには、気をつけてくださいね。

では。
  • 智琉乃
  • 2015/09/07 (Mon) 01:44:19

Re: 紅輝心プレイ感想+α

智琉乃さん、お久しぶりです。
いつもお世話になっております。

咲夜のRTA挑戦して頂いてありがとうございます。
動画拝見しましたが、RTA内容もさることながら、
音声解説付きで大変凝ったつくりで素晴らしく、楽しませていただきました。

現在作業中のPS4移植はなんとか終わりが見えてきた感じで、
新作開発の方は、素材を作りながら、
ゲーム性をどのように発展させるか議論しているところです。
しばらくはお時間頂きますが、楽しみにして頂けると幸いです。

エナジードリンクを多用しならの作業は相変わらずですが(笑)
少々量を控えたいと思います。お気遣いありがとうございます。

今後ともどうぞよろしくお願い致します。
  • bozu@あんかけスパ
  • 2015/09/07 (Mon) 18:04:01

Re: 紅輝心プレイ感想+α

ご無沙汰しております、智琉乃です。
PSアワードのご受章、おめでとうございます。

さて、久々に東方紅輝心を再開しております。
当初から構想していた、「1撃の最大ダメージは如何程出るのか」を
検証するための準備が整ってまいりましたので、ご報告致します。
息抜きとしてお読みいただければ幸いです。

※検証に使うのはレミリア編です。
咲夜編はプレイ時間が短く、装備が整っていないことから見送りました。
咲夜は、装備品の補正値が優遇されているので、レミリアより多くのダメージは与えられるかと思います。

さて、当初の限界値は、約9万3000(100連コンボ時:約11万6000)
(基礎攻撃力2800×クリティカル6.95×レミリアストレッチ4.8)
と思われました。
※Lv99、背水の陣、悪魔のローファー、ギャラクシーオーラ時。

しかし、
固有スキル発動条件が固有武器装備時であること、
固有スキル発動後に固有武器を外してもスキル倍率が反映されること、
を踏まえて、
魔爪レーヴァテイン装備時に(スキル)レーヴァテイン発動、
メニューを開き、魔爪レーヴァテイン→背水の陣に変更。
以上を行うことで、
約13万6000(コンボボーナス時:約17万)が再現可能であることが分かりました。

しかし、実際に試してみると、14万以上のダメージが出ました。
どうも、背水の陣装備時の基礎攻撃力ではなく、魔爪レーヴァテイン装備時の基礎攻撃力が反映されていたようです。クリティカル倍率は背水の陣を装備していた時のものが反映されていたのですが。

ここで、基礎攻撃力とクリティカル倍率とを参照するタイミングに、
タイムラグがあるとの推察に至りました。
度重なる検証の結果、以下のことが分かりました。

スキル発動時の、基礎攻撃力、クリティカル倍率の参照タイミング。

スキル発動から数フレーム後に、その時の基礎攻撃力を参照する。
スキルが敵にヒットした時、クリティカル発生率で判定を行い、
クリティカルが発動した場合は、その時のクリティカル倍率を参照する。

そこで、理論上の1撃の最大ダメージは、約17万6000(コンボ時:約22万)であると推察されます。
検証方法としては、
1.魔爪レーヴァテイン(スキル)レーヴァテインを装備する。
2.(スキル)レーヴァテイン発動と同時にメニューを開き、(←スキル倍率を取得させる)
  基礎攻撃力が最大となる組み合わせに装備を変更する。
3.メニューを閉じた直後、再度メニューを開く。(←基礎攻撃力を取得させる)
4.クリティカル倍率が最大となる組み合わせに装備を変更する
5.メニューを閉じて、敵に攻撃を当てる(←クリティカル倍率を取得させる)
6.表示されたダメージを確認する
※ダメージが10万を超えた場合、表示上は1万の位までしか確認できない。
萃香(真エンディング)やフランなどのHPの高い敵に攻撃することで、10万以上のダメージが出ていることを確認できます。


画像は、この手順を踏んで撮られたSSです。
内部的には、17万2184のダメージが出ているはずです。

基礎攻撃力3612×クリティカル倍率6.81×レーヴァテイン7.00


以上、報告まで。
仕様と思われるので、こちらに書かせていただきました。
  • 智琉乃
  • 2017/02/25 (Sat) 10:12:16

Re: 紅輝心プレイ感想+α

お久しぶりです。
大変お世話になっております。

PSAwardについてお言葉いただきまして、誠にありがとうございます。

また、攻撃判定について検証いただきまして誠に恐れ入ります。
こちらでも軽く確認してみたのですが、確かにおっしゃる通り、

基礎ダメージの判定タイミング:攻撃発生時点(≠スキル発生時点)
クリティカルの判定タイミング:ヒット時点

となっているようでした。

そのタイミングに関しては、制作時点では深く意識していなかったため、
違いに気づきませんでした。
今後の作品の参考とさせていただきたいです。

いつもながら、ソースコードの確認なしによくぞここまで
検証・考察されるととても驚きました。

さて、新作についても製作が本格化しておりますので、
しばらくお時間いただきますがどうかご期待ください。

今後ともよろしくお願い申し上げます。

  • bozu
  • 2017/02/27 (Mon) 15:48:29

受賞おめでとうございます

PSアワード インディーズ特別賞受賞、おめでとうございます。
5月ごろPC版を購入し、「何と凄まじいサークルだ…」と思ったことが間違いではなかったようで、なぜか自分まで嬉しくなりました。
何といっても3Dモデリングと雰囲気作りが素晴らしい。
香霖堂や魔法の森は、2次創作などで想像する姿そのままで、思わず感嘆の声を漏らしました。
また、BGMも非常に優れたアレンジで、特にラスボス戦のアレンジは雰囲気も相まって個人的ラスボスBGMランキング上位にグイグイ食い込んでます。

今作では折にふれておっしゃっているように、幾つか組み込みを断念した要素もあったとのことで、プレイ中「こういう要素があれば!」と思ったものを列挙してみます。
1)登場キャラ数の増加
   3Dモデリングが素晴らしいので、もっと色んなキャラクターが
  動き回るシーンが見たかった…というのが一番に浮かびます。
  操作できなくても、イベントシーンで各キャラクターに動きがあれば
  より楽しめるかと。3Dモデルへの感嘆符吹き出し表示+軽いモーション
  だけでも結構な効果があると思うので、ぜひ検討してもらいたい点です。

2)ボイスの採用
   サークル様のポリシーに関わるデリケートな箇所かもしれませんが
  1プレイヤーとしては、より没入感を高める要素だと考えます。
  ただ、ファンの間でも賛否両論あるため
  あくまでも「あったらいいな」というレベルで…。

3)フリーカメラ
   相当難易度が跳ね上がる事を言ってる自覚はあるのですが
  やっぱり欲しくなる…。世界観を十二分に楽しもうと思うと
  固定カメラでは物足りなさを感じます。

つらつらと無責任なことを書き連ねましたが、次回作も非常に楽しみにしております。
スケジュール等許す限り満足いくまで作りこんで頂ければ。
メンバーの皆様ご自愛の上、より素晴らしいゲームをリリースしていただけるよう願ってやみません。
  • 名無し
  • 2016/12/13 (Tue) 21:07:21

Re: 受賞おめでとうございます

お祝いのお言葉、ありがとうございます!
まさかの東方二次創作からの受賞ということで、私たちも喜びと驚きの両方をもって受け止めております。

ご要望につきまして、過去の回答と重なる部分もありますが以下のようになります。

登場キャラの増加・・・これにつきましては過去の作品の資産も活かしつつ、新しいキャラクタは確実に追加されていきますので、全キャラ!・・・とはいかないですが、どんな子が新しく出て来るかについてはお楽しみにしていただければと思います。
演出面の強化もどのような形になるかはまだ未定ですが検討をしておりますので、ご意見参考にさせていただきます。

ボイスについて・・・たしかに声が付くことについて否定的(オプションでON/OFF出来るとしてもNG)な方もいらっしゃるかと思いますし、原作のイメージを考えた時に、判断の難しい所ではございます。
ただ私達が判断する部分としましては、現状のゲームにボイスが入ったと考えたとき、ただセリフに声が付くというだけでは、折角の声をうまく活かせないかなと考えた部分も大きいです。ですので、大事な要素としてこのゲームには声が必要だ!となった場合には取り入れて行きたいと考えています。

カメラについて・・・フリーカメラに対応したマップを作る難易度も高いのですが、比較的テンポの速いアクションを要求するゲームですので、さらに同時にカメラを操作するというのは相当に高度な操作が要求されます。(特にそれぞれにプレイ環境の違うPC版ではどのキーをカメラに割り振るかの想定がとても難しいです)
そのため基本的なゲーム性を引き継ぐ次回作では難しいかなと考えています。
現状演出的にカメラを動かす・・・というシーンが少しだけ入っているのですが、そういった演出の強化、もしくは戦闘等が起こらないアクションが限定的なシーンにおいて、一部のボタンをカメラ操作に変更・・・といった事はもしかしたら出来るかもしれません。

どれだけ期待にお応え出来るかは分かりませんが、
次回作でもはっきりとした進化をお見せしたいという気持ちは強く持っておりますので、是非お楽しみにしていただければ幸いです。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2016/12/14 (Wed) 19:51:49

紅輝心プレイ後感想

10月くらいに紅輝心を購入したのですがわりと短時間でクリアすることができました。

まず何と言ってもグラフィックがとても綺麗で何度も同じステージに行っても全く飽きることがなく、楽しくプレイすることができました。ただパソコンが低スペックなので設定を「そこそこ」より少し下げて遊びました。(それでも30fps程度w)
音楽も素晴らしく、ステージにあっていてよりいっそう紅輝心の世界観に浸ることができました。また、レミリアと咲夜で香霖堂のBGMが違うことも素晴らしいと感じました。(置いてあるものは変わらないが、レミリアと咲夜で見えているものが違うような感じでとても良いと思いました)

逆に残念なところは他の方も書いている通り敵キャラのバリエーションが少なかったり、「この技だけ使っていればいいじゃん」状態になってしまうところですね。(ヴァンパイアターンが技の時間がちょうど良く短い+無敵時間長い+弾幕消しのせいでチート過ぎたw)

それと個人的に思ったことで足音や場所によって技の音が反響したり、濡れているとこを歩くと水が跳ねる音が出たりするともっと楽しめるのではないかということですね。

次回作も楽しみにして待ってます!(その前に紅輝心のサウンドトラックを買わねば(使命感))
  • 黒しょぼん
  • 2016/12/05 (Mon) 19:07:25

Re: 紅輝心プレイ後感想

黒しょぼんさん、プレイして頂きありがとうございました!
グラフィックお褒めいただきとても嬉しいです。
BGMも担当のあいざわさんに、こちらの依頼内容以上に素晴らしいアレンジに仕上げて頂けました。

ご指摘いただいた点は皆様にも言われる通りごもっともな所で、
誰にでも使いやすい便利な技が、それしか使わなくても良い強すぎる技に
化けてしまったり、調整の難しさを痛感しております。
次回作では反省点を活かしもっと凄いゲームを生み出したいと思います。
引き続き応援いただければ幸いです!
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2016/12/06 (Tue) 01:48:05

vita版を願って

vita版での発売予定はありますでしょうか?
  • 名無し
  • 2016/10/13 (Thu) 16:47:22

Re: vita版を願って

vitaへの紅輝心の移植は少し検証をしましたが、
性能の問題で、PS4版のようにPC版の素材をそのまま出す事が出来ず、
1から作り直すのとあまり変わらない作業量に
なってしまう事が予測されるので残念ながら難しいと思われます・・・。

昨年からPS4、海外版と移植作業が続いておりましたが、
これからは新作の制作を進めたいと考えておりますので、何卒ご理解ください。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2016/10/15 (Sat) 03:30:59

二週目クリア

久々にやりたくなったので二週目もクリアしてしまいました。

ほとんどの感想は以前に述べてしまったので、ユーザー視点による
次回作への改善点を述べてみます。

・グラフィックは素晴らしいけど、キャラのバリエーションや動きも改善してほしい

・装備や技が豊富にあるのは嬉しいが、今作のステータス設定や技の設定の都合上
「この装備(技)だけ使ってればいいじゃん」 状態になってしまうところを改善してほしい

・ステージギミック等は良いと感じるが、敵の種類が少なく、どのステージに行っても「またコイツか・・・」と、なんだか寂しくなってしまう点を改善してほしい

・次回作では隠しキャラで、全ステージをプレイしたい。

正直同人ゲームでこの作りこみは凄いと思う、後はゲーム性をパワーアップしてもらえれば文句の言いようが無いゲームになると思います。

無理なく、ゲーム製作を頑張って下さい。
  • あんすぱ
  • 2016/09/13 (Tue) 05:32:32

Re: 二週目クリア

二週目まで遊んでいただいたとのことでありがとうございます!

ザコキャラのバリエーション不足と、技の煮詰め足りなさについては、
実はサークル内でも頻繁に議題に挙がっている項目でもあります。
次回作では何らかの結論を出せるかと思っております。

今作の隠しキャラにつきましては、
大型アップデートをリリースする際に
思いつきのように直前に実装された経緯があり、
ほんの少ししかプレイアブルに出来なかったのですが、
次回作では各キャラを出来るだけ沢山遊べるように
配慮したいと存じます。

今回は率直かつ的確なご意見を頂きまして誠にありがとうございます。

次まではある程度お時間頂くかと思いますが、
お待ち頂けますと幸いです。
  • bozu@あんかけスパ
  • 2016/09/13 (Tue) 21:42:09

PS4版プレイ感想

PC版もプレイしていたのですがスペック上最高画質でプレイ出来なかったのでPS4版を購入しました。その為PS4版の発表はとても嬉しかったです。
発売日に購入し、クリア後も強化やレベル上げをしながら現在もプレイしています。

マップ画面にBGMが追加されたのは雰囲気が出てて良かったです。
マップもよく見ると幻想郷の様々な場所がしっかりと描かれていて見入ってしまいました。
(マヨヒガのような所がひっそりとあるのもとても良かったです。)

最高画質でのプレイは水の流れや影、立体感が増してとても楽しめました。

クリア後の地下室ですが同じようなステージが続くので次回作ではクリア後のやり込みも豊富になってほしいかなと思います。


次回作も期待しております!
  • 幻想ヒロ
  • 2016/08/22 (Mon) 19:16:23

Re: PS4版プレイ感想

幻想ヒロさん、ご感想ありがとうございました!
PC版をお持ちでPS4版もプレイしてくださったとのことで大変恐縮ながら嬉しく思います。

PC版はお持ちのスペックに依存してしまうため、
全ての皆さんに本来の画質で楽しんでいただく事が難しかったので、
可能であれば、次回作でもPS4版を出すことが出来ればと考えております。

クリア後のやりこみ要素についても、満足して頂けるものになるよう
どのような形が最適か、検討してまいります。

PS4版、欧米版の作業が入り、しばらく新作の進行停滞しておりましたが、
素材は順次準備しておりますので楽しみに待っていてくださると幸いです。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2016/08/23 (Tue) 08:58:42

妖々剣戟夢想について

妖々剣戟夢想について、セーブが出来ません。
一時停止→タイトルに戻る、で終了しているのですが次にゲームを開くと「途中から」が押せません。
  • mail
  • 2016/04/04 (Mon) 22:53:14

Re: 妖々剣戟夢想について

はじめまして。

妖々剣戟夢想のセーブ機能についてですが、やや分かりにくいのですが、
「ステージごと」の自動セーブとなっております。

ステージをクリアし、次のステージへ移るタイミングでセーブが行われます。
ステージの区切りが分かりにくいのが問題なのですが、基本的にはボスを倒したあとに暗転し明けたらセーブされていると考えて頂くとよいかと思います。
(ステージ4のみは例外であり、ボスを倒した後少し進んで別のステージに移行するタイミングでセーブとなります。)

混乱をきたしてしまい申し訳ありません。
宜しくお願い致します。

  • bozu@あんかけスパ
  • 2016/04/05 (Tue) 02:27:30

サウンドトラックについて

初めまして、お伺いしたいのですがサウンドトラックの音楽は、動画のbgm(実況動画やmmd)などでの使用は、可能ですか?
  • あべんじゃー
  • MAIL
  • 2016/02/22 (Mon) 23:58:07

Re: サウンドトラックについて

こんばんは。当サークルのゲームBGMに関しましては、
音楽制作のサークルさんに権利がございます。
東方紅輝心のBGMは、制作のはちみつれもんさん(http://8lemo.com/contact/)に
非営利の場合はOK、可能ならクレジット(BGMの出典元)を書いてくださいとありますので、
そちらのガイドラインに従ってください。

妖々剣戟夢想の場合は、sound sepherさん(http://sepher.jp/)にお問い合わせ下さい。
お手数おかけしますが、よろしくお願い申し上げます。
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2016/02/23 (Tue) 03:56:49

Re: サウンドトラックについて

教えていただきありがとうございます
  • あべんじゃー
  • 2016/02/23 (Tue) 14:14:53

PS4版で初プレイ

今日全クリア?しました!

全体的にめちゃくちゃおもしろかったです!今後の作品にも期待です!!
グラフィック アクション 音楽 やりこみ要素 すべてにおいて評価MAXです!
今年プレイしたゲームの中では最高におもしろかったです!


ところで質問なのですが、

1、ビッグバンクローなどの最強武器の最大個体値はいくらくらいまであるのでしょうか?(私は1400ほどのものを手に入れました)

2、魔法の森の横にステージがもう一つあるような感じがワールドマップであったのですが、ここの解放条件を教えてください!よろしくお願いします!
  • ねず
  • 2016/02/18 (Thu) 19:09:47

Re: PS4版で初プレイ

プレイして下さいましてありがとうございました!
とても楽しんでくださったようで、何よりです。

数値データなどの設定は発表の予定は無いのですが、
今回だけ特別にお教えいたします。
PS4版ではレミリア、咲夜共に1500が武器攻撃力(ビッグバン〇〇)の最高数値となっています。

また、魔法の森の横というのは家が描かれている場所のことかと思いますが、
こちらは東方Project原作の設定に合わせて、八雲紫の住処という想定で描かれています。
今作ゲーム中には残念ながら紫を登場させることが出来なかったので、いわゆる没データのようなものとお考え頂ければ良いかと思います。

他にも、山の頂上にある水場は守矢と一緒に引っ越して来た湖、左下の黄色い地帯は太陽の畑、右下に無名の丘、玄武の沢の上側にもう一本流れている川は三途の川・・・など、
原作の設定に沿って色々と描いてもらっています。(位置や形状に関しては明言されていないものもあるので独自の解釈をしています。)
  • チヒロ@あんかけスパ
  • 2016/02/18 (Thu) 21:26:32

Re: PS4版で初プレイ

ご丁寧に設定等を教えていただき、ありがとうございます!!
とてもすっきりしました!
これからもあんかけスパ様のゲーム、楽しみにしながら、このゲームを究極までやり尽くします(*´∀`*)
ありがとうございました!
  • ねず
  • 2016/02/18 (Thu) 21:46:01